인터페이스 구상에서 실제로 플레이되는 시스템까지
모든 규칙이 실제 플레이어를 만난 뒤에도 작동해야 비로소 게임이 됩니다.
화면을 그리는 데서 멈추지 않고 상태 머신과 성장 곡선, 데이터 구조, 이벤트 로직까지 다뤘어요. 각 메커닉이 어떤 선택을 만들어내는지 기준으로 판단했습니다.
지금의 The Gate는 8개 도시로 이루어진 세계에서 전투와 이동, 인카운터, 보스, 보상을 3개 도시 단위의 런으로 연결합니다.
병목은 플레이에서 제작으로 옮겨갔어요
게임 루프가 작동한 뒤에는 콘텐츠를 더 안전하게 만들고 고칠 방법이 필요했습니다.
혼자서도 이미지 후보와 맵, 밸런스 변경안을 빠르게 만들 수 있지만, 모든 수정은 런타임 제약을 견뎌야 해요. 파일을 직접 바꾸는 방식에서는 에셋의 시각 규칙이 깨지거나, 연결된 맵 데이터가 어긋나거나, 미리보기와 실제 게임이 달라지기 쉬웠습니다.
Art Lab과 Map Lab은 이 제작 문제를 풀려고 시작했어요. 별개의 제품 아이디어가 아니라 The Gate를 제대로 만들기 위한 기반이었습니다.
Art Lab: 안심하고 출시할 수 있는 이미지 반복 작업
이미지를 만드는 일은 믿을 수 있는 게임 에셋으로 연결하는 과정의 시작일 뿐입니다.
Art Lab은 변경하지 않는 원본과 작업 중인 버전, 스프라이트 크기, 애니메이션 프레임, 시각 기준점, 미리보기, 승인 상태를 한곳에서 관리해요. 저장소의 실제 파일을 교체하는 작업은 별도 권한으로 분리했습니다.
실험 속도는 유지하면서도 작동 중인 게임을 위험하게 만들지 않는 제작 과정을 눈에 보이게 만들었어요.

